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SPAC #46

Octubre- 2006

Editor descomputerizado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, Grendel y Sarganar

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'txtMap: Usos y abusos de un generador de aventuras', por Baltasar el Arquero

Comentarios:
'Búsqueda desesperada', por Grendelkhan
'Los Cantos de Anubis', por el Clérigo Urbatain

flecha Soluciones:
flecha 'Búsqueda desesperada', por Grendelkhan
flecha 'Fase subterránea de El Archipiélago', por Grendelkhan
flechaAndanzas de Urbatain por ADOM (III)' , por el Clérigo Urbatain


editorial

De nuevo nos ha pillado el toro o el tauren (encontraréis más referencias a Warcraft en el resto de artículos del fanzine) y aquí estamos de nuevo con algo de retraso. Mea culpa, aunque se ha visto salpicado el tema del verano y una serie de cambios e imprevistos importantes. Volvemos al formato html ya que es mucho más rápido, y ha sido bastante solicitado, aunque también hubo gente que nos felicitó por el cambio a PDF. Si algún día hay tiempo y recursos igual hasta llegamos a los kioskos reales en papel ^^

Tenemos un número bastante delgado y quizá la falta de periodicidad propicia la falta de colaboraciones. Voy a marcar un objetivo algo ambicioso, pero vamos a intentar tener un SPAC cada dos meses, más ligero pero más constante, que además saldrá cada día 15, con eso ya tenemos lectores pendientes de un momento concreto, que creo que es mejor para todos.

Poco más tengo para este editorial, estoy bastante desconectado de todo el panorama aventurero aunque el cuelgue de mi ordenador superpotente me hizo recuperar algún clásico en el viejo P3-500. Volveré el 15 de noviembre, con juegos para comentar y todas las colaboraciones que queráis enviar. Hasta pronto

dhan

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noticias

flechaAmpliación de la retrocomp
Aún estás a tiempo de participar en la segunda edición de la Retrocomp, ya que la organización ha ampliado el plazo de admisión de entradas hasta el 5 de noviembre. También se va a permitir la participación de obras que no cumplan al 100% las bases de la comp, con la intención de no fustrar a aquellos autores que cumpliéndolas corren el riesgo de encontrarse con una desconvocatoria por falta de obras en el certamen.

flechaConcursos anglosajones
Acaban de salir las aventuras de la última IfComp en el mundillo anglosajón en la que tenemos participación española con Yasmina Quest. Destaca la inclusión de un juego de Emily Short en formato Glulx, sobre una participación total de 43 juegos, 23de ellos en Inform. Debido a las limitaciones de las bases del concurso no podemos destripar nada del contenido de las obras presentadas, así que permanece en sintonía para leer un resumen en el próximo SPAC. Si quieres colaborar con estos comentarios no dudes en escribirme. Url de la ifcomp:
http://www.ifcomp.org/

También hablando de concursos, ya está online el sitio web de la competencia IF anglo de primavera: la Spring Thing 2007.
Originariamente propuesta por Adam Cadre y teniendo el proposito de promover las aventuras conversacionales, esta competencia (que incluye un canon de u$7 por autor), comenzara a admitir juegos ineditos desde el 30 de setiembre de este año. El dead line es en Marzo de 2007.
http://www.springthing.net/2007/

flechaActualización de Inform 7
La nueva compilacion incluye revisiones y mejoras en la documentación y algunas reglas, asi como un avance en el soporte Glulx: la posibilidad de incluir imagenes en la aventura (que I7 llama 'Figures' emulando las convenciones de los libros en la vida real).

http://www.inform-fiction.org/I7/Download.html

flechaRescate de juegos olvidados
Durante los meses de verano se han recuperado algunos juegos antiguos, en lo que algunos han llamado el Año de las aventuras encontradas. Desde CAAD tendrás enlace a algunas de estas obras, que incluyen Barbarian Quest, Jesús Gil: Heroe Nacional, Juanito 2: La nave, Silversword, etc.

flechaNuevos juegos
También ha habido tiempo para lanzar nuevas obras, que fuera de concurso constituyen un soplo de aire fresco para el panorama aventurero. Entre las recién llegadas destacan World of Witchcraft, El Regreso, Yasmina Quest o La Villa del Seis, todas ellas disponibles desde la web del CAAD.

flecha Nuevo fanzine adriftiano
La comunidad angloparlante de Adrift tiene ya en la calle una nueva edicion de REVIEWS EXCHANGE, una publicacion digital con reviews de juegos programados con Adrift. En esta novena edicion se comentan cinco nuevos juegos hechos con este parser, y un par mas, colados del universo I7 y Hugo.
Link: http://adrift.sitesled.com/reviews09.htm
Version pdf: http://adrift.sitesled.com/reviews09.pdf

flecha Otras tierras, otri fanzini
Ya esta disponible para descarga la edicion numero 45 del SPAG (Society for the Promotion of Adventure Games). En esta oportunidad se habla de la Introcomp, una competencia donde participan los 'opening' de juegos IFs. Tambien se incluyen los comentarios de 9 juegos. Disponible en su renovada web http://sparkynet.com/spag/
donde también estará al caer el número 46

Por otro lado, un nuevo numero de Terra D'IF está en los anaqueles aventureros italianos. Esta novena edicion, correspondiente a junio de 2006, hace un breve tour por los distintos sitemas de creacion de aventuras; expone los fundamentos del diseño de juegos IF y entrevista a Jason Devlin, autor de Vespers, ganador de la ultima IFComp.
Tambien se puede leer una presentacion de las aventuras concursantes de la One Room Game Comp 2006 y un tutorial para programar ascensores en Inform.
Link: http://www.terradif.net/magazine/numero-9/

Y casi se nos olvida, planseldon ha subido una reliquia del pasado, El Aventurero nº5, que puedes consultar en su web.

flechaEl regreso de la Gárgola
Tor Andersson ha publicado una nueva version de Gargoyle, el interprete de IF que pone especial enfasis en la tipografia de los textos.
Las nuevas caracteristicas son:
* Renderizacion de subpixel, una tecnica similar al ClearType de Miscrosoft, pensada especialmente para el renderizado de texto en monitores LCD. Aumenta su legibilidad.
* Mayor stack para el modulo Frotz, ajustandose a las necesidades de los nuevos juegos I7.
La nueva version esta disponible en http://ccxvii.net/gargoyle/

flechaOtra de intérpretes
Hoy vio la luz este peculiar intereprete de Zcodigo. Entre algunas caracteristicas estan la posibilidad de copiar las palabras del texto de la aventura para agregarlas al prompt, ventanas auxiliares para brujula (en ingles), verbos y otras palabras. Un acercamiento del point&click en las IF bajo Windows.

Link: http://home.grandecom.net/~maher/filfre/

flechaNuevo site de Emily Short
Nuestra autora favorita, una de las gurus del mundillo IF anglo tiene sitio web con nuevo y practico diseño (usando iWeb). Se destacan los espacios para The IF Community , Reading IF y un enlace al web del CAAD (en el apartado Discussion Fora).
http://emshort.home.mindspring.com

flechaLa narrativa del videojuego
La editora Charles River Media ha publicado en Julio (en ingles) el libro  'Game Writing: Narrative Skills For Videogames', que se centra en la narrativa de los videojuegos. Mediante consejos y la experiencia de programadores, sus 336 páginas detallan el conjunto de habilidades narrativas necesarias en el mercado actual de videojuegos. Bajo el ala de la IDGA ( International Game Developers Association) se enumeran muchos aspectos relacionados en el proceso de la creacion de historias no lineales.
El indice incluye temas como Dialogue Engines, Writing for Licenses, Writing Comedy for Videogames y The Basics of Narrative.

Link: http://www.charlesriver.com/books/BookDetail.aspx?productID=133995
Amazon: http://www.amazon.com/gp/product/1584504900/104-4408338-5773501

Agradecemos a Sarganar el gran volumen de noticias enviadas.


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

txtMap: Usos y abusos de un generador de aventuras
por Baltasar el Arquero

Introducción

txtMap es una pequeña pero potente herramienta para la generación de aventuras conversacionales para distintos compiladores, entre ellos, Inform, InformATE!, Superglús y AGE.

La entrada que espera la herramienta es una especie de transcripción de un juego (el juego que se desea crear), como si lo estuvieramos jugando ya.

El uso "normal" de txtMap

txtMap espera una entrada en el siguiente formato:

<nombre_de_localidad><salto_de_línea>
<descripción_de_localidad><salto_de_línea>
<descripción_de_localidad><salto_de_línea> ....
coge <nombre_de_objeto> Cogido.
ex <nombre_de_objeto>
<descripción_de_objeto>

Por ejemplo:

Sala de Trajes

Más que llamarle sala deberían llamarla cápsula, pues las paredes redondeadas es exactamente lo que sugieren. Una amarillenta luz blanca ilumnina el techo pero deja casi en penumbra el suelo y los contenedores de los trajes, que ocupan la totalidad de las paredes. Una salida al oeste permite acceder al hangar.

> ex contenedores de trajes
Son cilíndiros, y casi totalmente opacos. Una especie de vidrio oscuro permite ver lo suficiente para saber si hay un traje dentro o no. Curiosamente, la mayoría están vacíos. Uno de los soportes de los trajes está abierto, revelando el traje espacial en su interior.

> coger traje
Cogido.

> ex traje
El traje AEA (actividad en espacio abierto) de color blanco, ya ha sido utilizado anteriormente. De hecho, compruebas con cierto resquemor en la etiqueta de seguridad que todavía esté dentro del plazo de utilización.

> o

Hasta pasarnos a otra localidad, en el ejemplo anterior con "oeste" (o). Hemos definido dos objetos: uno estático, los contenedores, y otro portable, el traje espacial.

Hay una serie de comandos que pueden añadirse a una localidad:

Un abuso: Convirtiendo el IF Wow en una aventura

Veamos, como decía, txtMap necesita que cada localidad tenga un título, una descripción a continuación y uno o más movimientos a continuación. No tiene mucho sentido "pasar" más de una vez por una localidad (de hecho daría error al intentar redefinirla), así que, en realidad, aunque la entrada a txtMap sea un transcript de un juego, son unos transcript un poco especiales. Veamos el caso que nos ocupa.


Welcome to World of Warcraft: The Text Adventure.

You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully. There is an elf with an exclamation point above her head here

Esto no vale como está. Falta el título de la localidad. Yo lo he arreglado así:

! Este texto apareció como una transcripción textual de World of Warcraft
! en Wired, por Lore Sjöberg.
! Pinucheke preguntó que cómo se podría adaptar a txtMap.
! He aquí la respuesta
! Baltasar, el arquero.

In front of a Brick Building

Welcome to World of Warcraft: The Text Adventure.
You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully. There is an elf with an exclamation point above her head here.

A partir de aquí, el relato-transcript parlotea con un enano con una interrogación en la cabeza. Eso no tiene ningún interés para txtMap, y lo ignora.

>Talk elf
"Alas," she says. "There is a great darkness upon the land. Fifty years ago the Dwarf Lord Al'ham'bra came upon the Dragon Locket in the Miremuck Caverns. He immediately recognized the ..."

> Click Accept
"Hey," the elf protests. "This is important expository. Azeroth is a rich and storied land, with a tapestry of interwoven ..."

> Click Accept
"OK, fine. Bring me six kobold tails."

> Shout "Where are the Kobolds?"
You hear a voice in the distance. "NE of stream, near lake." You hear another voice in the distance. "Right near lake." You hear another voice in the distance. "LF1M! Need priest!"

> Go NE

A small ramshackle house sits atop a hill, apparently abandoned. At the foot of the hill is a large field. The field is swarming with kobolds, their tails swinging seductively in the breeze.

Aquí, en cambio, tenemos algo interesante. Hay una nueva localidad al NE de la localidad inicial. txtMap es capaz de entender las direcciones en inglés, pero no con "go" delante, así que cambiamos "go NE" por "NE", y le ponemos un título a la siguiente localidad. Queda así:

> NE

Ramshackle House

A small ramshackle house sits atop a hill, apparently abandoned. At the foot of the hill is a large field. The field is swarming with kobolds, their tails swinging seductively in the breeze.

Perfecto, esto va tomando forma. El caso es que a continuación, el jugador elimina varios Kobolds (?) y consigue unas colas de Kobold que se supone que son muy valiosas.

> Kill kobold
You kill a kobold. You get a kobold tail.

> Kill kobold
You kill a kobold. You get two pieces of silver and a kobold tail.

> Kill kobold
You kill a kobold. You get three pieces of silver and an apple.

> What, no tail?
Apparently this was the rare but majestic Manx kobold.

Esto txtMap se lo pasa por el forro. Lo único que nos interesaría sería indicar que hay kobolds allí, es decir, un objeto estático con el que el jugador puede, digamoslo así, interactuar. Podríamos indicarlo, tomando partes de la descripción de localidad:

> NE

Ramshackle House

A small ramshackle house sits atop a hill, apparently abandoned. At the foot of the hill is a large field.

> x field
The field is swarming with kobolds, their tails swinging seductively in the breeze.

> x kobolds
Their tails swing seductively in the breeze.

> Kill kobold

Lo he puesto "a la inglesa", con "x", como se puede ver. txtMap lo entiende perfectamente, si bien su naturaleza es española ;-). A continuación, tenemos un pequeño problema. Veamos:

> Go SW
You return to the stream where the elf waits, a golden question mark floating above her head as if to say "Huh?"

> Talk to elf
"At long last, you've returned!" the elf cries. "I had feared that you ..."

> Click Complete Quest
The elf snorts and hands you a slimy, rusted, bent dagger with runes on it reading "Discount Shiv Warehouse -- Bring us a lower price, we'll stab it."

> Look at dagger
It's a noxious, poorly-balanced piece of crap, but it's better than the weapon you have right now. [...]

> Talk to elf
"I have another task for you," the elf says. "In the east there are ..."

> Click Accept
"Take this bag of jelly to Commander Wolfchow in Cramhollow Dale."

> Go to Cramhollow Dale
You run to Cramhollow Dale. You run and run. You run and run and run. You keep on running. Someone runs past you, faster. You keep running. Two gnomes run past you in the opposite direction. Still you run. You're not there yet. What are you going to do?

> Run

O sea, que volvemos al suroeste (sw), hablamos con el elfo, y nos dice que al este hay un sitio llamado Cramhollow Dale, al que hay que ir para completar una misión. Si dejamos SW, ¿qué pasaría? ... no tendría sentido, txtMAP volvería a la primera localidad esperando redefinirla, y mostraría un error. Tenemos que "volver" a la primera localidad e indicar que desde el este se puede llegar a ella. Veamos:

In front of a Brick Building

Welcome to World of Warcraft: The Text Adventure.
[...]

You hear a voice in the distance. "NE of stream, near lake." You hear another voice in the distance. "Right near lake." You hear another voice in the distance. "LF1M! Need priest!"

> east to Cramhollow Dale
> NE

Lo podemos poner así, en inglés (o también "este a Cramhollow Dale"). Le estamos indicando que hacia el este llegamos a otra localidad. Eso sí, tenemos que ponerlo antes de "NE", pues entonces abandonamos la localidad actual.

Vale, pero no podemos dejar la parte aquella de "volver" como estaba ... ¿o sí? ... lo cierto es que el redactor, en su "ingenio", no ha introducido ninguna orden correcta. Veamos:

> go back stream
You return to the stream where the elf waits, a golden question mark floating above her head as if to say "Huh?"

> Go to Cramhollow Dale
You run to Cramhollow Dale. You run and run. You run and run and run. You keep on running. Someone runs past you, faster. You keep running. Two gnomes run past you in the opposite direction. Still you run. You're not there yet. What are you going to do?

> run
You run. You run and run. You run and run and run.

Lo cierto es que son órdenes sin sentido para txtMap, puesto que sólo entiende de direcciones, el pobre. Así que lo podemos dejar tal cual. No exactamente tal cual, pero concentrémonos en la siguiente localidad:

A tall man who looks like a lot of the other tall men around here has a question mark over his head.

Está justo debajo del fragmento de antes. Está claro que no podemos dejarlo así:

Cramhollow Dale

A tall man who looks like a lot of the other tall men around here has a question mark over his head.

Ahora sí. Pero seguimos teniendo otro problema: resulta que txtMap tomará ésto como parte de la segunda localidad (la de la casa derruida y los kobolds), y lo ignorará totalmente como una nueva localidad. Para solucionar ésto, utilizamos un "truquillo" de txtMap:

> Go to Cramhollow Dale
You run to Cramhollow Dale. You run and run. You run and run and run. You keep on running. Someone runs past you, faster. You keep running. Two gnomes run past you in the opposite direction. Still you run. You're not there yet. What are you going to do?

> run
You run. You run and run. You run and run and run.

.finloc

Cramhollow Dale

A tall man who looks like a lot of the other tall men around here has a question mark over his head.

Perfecto, ahora ponemos un .finloc entre lo que va en la "segunda" localidad (para txtMap, puesto que para el redactor estaría de vuelta en la primera), y toma lo siguiente como una nueva localidad, con su descripción.

De acuerdo, ahora podríamos examinar el log (wow.txt.log):

0 txtMap v0.4 20060605
0 entrada: WOW.TXT
0 ========================
7 nueva localidad 'In front of a Brick Building'
9 tomando descripci¾n
10 tomando descripci¾n
12 tomando primer movimiento
28 In front of a Brick Building por ESTE a Cramhollow Dale
31 nueva localidad 'Ramshackle House'
31 In front of a Brick Building por NORDESTE a Ramshackle House
31 Ramshackle House por [inversa] SUDOESTE a In front of a Brick Building
32 tomando descripci¾n
34 tomando primer movimiento
35 Aceptando descripci¾n de objeto
35 Objeto field
38 Aceptando descripci¾n de objeto
38 Objeto kobolds
81 Aceptando descripci¾n de objeto
81 Objeto dagger
112 FINLOC encontrado
112 FINLOC encontrado
114 nueva localidad 'Cramhollow Dale'
116 tomando descripci¾n
118 tomando primer movimiento
129 FÝn del proceso de WOW.TXT ...

Podemos de esta forma saber qué es lo que ha hecho txtMap con lo que le hemos metido. En las líneas 7, 31 y 114 se encuentran definidas las nuevas localidades. Los objetos (estáticos en este caso, ya que no nos hemos encontrado con ningún "take"), son el campo (field, 35), los kobolds (38) y ... ¡un momento, es una daga! ... dagger. Si nos fijamos en el relato, resulta que un elfo le da al prota una daga. El relatista, curiosamente, introduce lo siguiente:

> Click Complete Quest
The elf snorts and hands you a slimy, rusted, bent dagger with runes on it reading "Discount Shiv Warehouse -- Bring us a lower price, we'll stab it."

> Look at dagger
It's a noxious, poorly-balanced piece of crap, but it's better than the weapon you have right now.

Vaya, qué pedante :-). Resulta que ha puesto "look at dagger" en lugar de "look dagger". txtMap lo ha entendido perfectamente como la descripción de un objeto estático, puesto que no hemos puesto un take. Está claro que desearíamos convertir el objeto en "llevable". Lo hacemos así:

> Click Complete Quest
The elf snorts and hands you a slimy, rusted, bent dagger with runes on it reading "Discount Shiv Warehouse -- Bring us a lower price, we'll stab it."

> Take dagger
Taken.

> Look at dagger
It's a noxious, poorly-balanced piece of crap, but it's better than the weapon you have right now.

Vale, ya lo tenemos. Hasta ahora compilábamos con ésto:

txtmap wow.txt

txtMap nos indica que está todo bien:

txtMap v0.4 20060605


CLEAN: Off QUIET: Off PL= VACIO

f : WOW.TXT (natural)


Chk ... 3 locs, 3 objs

3 locs ok.

No se ha pedido tarea alguna ... fin.

Ok, EOF(WOW)

Pero no hace nada, porque de hecho no le hemos pedido nada. txtMap funciona mediante plugins, de manera que cada funcionalidad usamos un plugin distinto. Así, para generar el código para informATE!, utilizamos el plugin INFORMATE, y tb. hay otros como PAWS, AGE, GLULX, ... Uno muy básico es HTML, que lo que hace es convertir la info tomada de txtMap en una serie de páginas web (una por localidad). Los plugins se escogen con --PL= , y se pude obtener información sobre cada uno de ellos con --PL?<nombre_de_plugin>. Una lista de plugins se consigue con --PL?

$ txtmap --pl?

txtMap v0.4 20060605

Listado de plugins:
---
AGE
GLULX
HTML
INFORM
INFORMATE
LISTA
PAWS
SRC
SUPERGLUS
VACIO
---

ERROR sintaxis (falta el nombre del archivo de entrada).

$ txtmap --pl?html

txtMap v0.4 20060605

HTML v0.2 (c) Baltasar
Este plugin crea una serie de pßginas web que permiten probar las conexiones entre las localidades.
txtMap v0.4 20060605

ERROR sintaxis (falta el nombre del archivo de entrada).

$ txtmap --pl=html wow.txt

txtMap v0.4 20060605

CLEAN: Off QUIET: Off PL= HTML

f : WOW.TXT (natural)

Chk ... 3 locs, 3 objs

3 locs ok.

Creando cramhollow_dale.html
Creando in_front_of_a_brick_building.html
Creando ramshackle_house.html
Ok, EOF(WOW)

Ahora ya podemos probar las conexiones de esta pseudo-aventura en el navegador. Encontraremos que desde la casa inicial, es posible llegar hasta el lugar de los kobolds y también hasta el "final" de la aventura. Sin embargo, no es posible llegar desde este final de la aventuras hasta el comienzo, es decir, realizar el trayecto inverso (de oeste a este). ¿Qué ha pasado? ¿Si el trayecto desde el comienzo hasta los kobolds se podía hacer en ambos sentidos, por qué éste no?.

La razón es que cuando indicamos una comunicación mediante un punto cardinal (como oeste), txtMap establece la comunicación en ambos sentidos. Podemos verlo en el log, un poco más arriba. Sin embargo, cuando comunicamos dos localidades mediante un movimiento "dirigido", como:

> o a Casa
> east to Shop

La comunicación es unidireccional en este caso, así que deberemos establecer una comunicación a la inversa explícitamente. Podemos arreglar este problema añadiendo pues una comunicación explícita a la inversa:

> run
You run. You run and run. You run and run and run.

.finloc

Cramhollow Dale

A tall man who looks like a lot of the other tall men around here has a question mark over his head.

> w to In front of a Brick Building

> Give bag of jelly to man
"Good!" says ...

> Click Complete Quest, Accept, whatever, just get on with it
"Take this crate of liver back to Elfiwee Muttonscorner near the gully stream."

... y ya está. Tenemos el wow IF en txtMap. Aunque bueno, siendo rigurosos, resulta que la daga sale en la localidad de la casa semiderruida, en lugar de donde está el elfo, que es quien nos la da. Seguimos, en realidad, con el problema del "go back". ¿Podríamos solucionar ésto? En realidad sí. En lugar de hacer el primer movimiento, mejor lo marcamos, y continuamos en la primera localidad. Así:

You hear a voice in the distance. "NE of stream, near lake." You hear another voice in the distance. "Right near lake." You hear another voice in the distance. "LF1M! Need priest!"


> east to Cramhollow Dale
> NE to Ramshackle House

! Aquí nos vamos a la otra localidad y volvemos

> Talk to elf

Sólo queda cortar y pegar la parte de la casa derruída al final del archivo, terminando la localidad final con un ".finloc". No debemos olvidarnos de incluir la dirección de vuelta en la casa semiderruída.

Como ejercicio para el lector, sería interesante convertir al elfo en un objeto estático para poder convertirlo más tarde en un PSI. También la úlitma localidad deja bastante que desear, podría ser mejorada en muchos aspectos.

Quizás el amable lector (al menos el paciente que ha llegado hasta este punto), esté horrorizado pensando en todas las modificaciones que hemos tenido que hacer. Es de notar que, en realidad, estas últimas modificaciones han sido más perfeccionistas, sólo las primeras eran realmente necesarias. Además, esto ha sido un abuso de txtMap. A continuación, veremos un uso real.

Uso de txtMap: El ticket

txtMap ha sido concebido como una ayuda para generar el esqueleto de una aventura, tecleándola como si la estuviéramos jugando, lo que permite centrarse en lo realmente importante, como son la literatura, la riqueza de las descripciones o la disposición de los objetos.

La forma correcta de crear una aventura, es la de dar un "paseo" por todas las localidades que la componen. A medida que pasamos por las localidades, examinamos los objetos de escenario, para dejarlos "marcados" en su localidad. También podemos hacer ésto con los objetos portables con los que nos vayamos a encontrar. Después de generar la aventura, tendremos que programar si se consiguen mediante una interacción con un PSI o mediante algún otro puzzle: txtMap no va a saber nunca nada de ésto.

El objetivo de txtMap es generar aventuras, ahorrando una cantidad de tiempo tremenda dedicada normalmente a copiar un esqueleto de otra aventura, y a crear localidades sin saber en qué poner énfasis: si en acabar las descripciones desde el principio o mejor crear las localidades y repasarlas después.

Como ejemplo de uso de txtMap, exploraremos una muy conocida miniaventura: el ticket. Se trata de un viajero de autobús que ha perdido su ticket y debemos encontrarlo. Justo al lado de la parada del bús, hay un parque. Está bien, comencemos:

! El ticket
! Esta mini aventura apareció originalmente como demostración
! de uso del PAWS
! (c) Baltasar 2006

Parada del bus

Por culpa de un golpe de aire, he perdido el ticket del autobús, y ... ¡está al llegar!. ¿Podré encontrarlo?

La parada del bus, en la acera de una solitaria calle que corre de este a oeste, está desierta. Hacia el oeste, se abre la verja de un parque.

> ex verja
Es de hierro forjado, la pintura verde empieza a desprenderse debido al inexorable paso del tiempo.

> ex parada
La típica marquesina. Nada de relevancia.

> ex calle
Corre de norte a sur. A estas horas de la mañana de un domingo, está desierta.

Efectivamente, lo único que hay que hacer para comenzar con nuestra parada del bús es darle un nombre y una descripción a continuación (txtMap ignora las líneas en blanco). Después podemos examinar los objetos estáticos que deseemos. Si son llevables, deberemos cogerlos antes. En este caso no hay ninguno.

Resulta que al oeste de la parada del bus se encuentra la entrada del parque, un camino que nos llevará a los diferentes lugares del mismo donde el jugador puede relajarse. A continuación de lo de arriba: > o

Camino de gravilla

El camino corre de este a oeste, pasando frente a un banco, con sus innumerables partículas de gravilla crujiendo bajo tus pies. Al sur se distingue un lugar con mucho césped, mientras al norte hay un palco.

> ex banco
Es el típico banco de parque, hecho de listones de madera.

> n a Palco

> o

Gran árbol

El camino gira hacia el sur, justo al pasar por un enorme árbol de fuertes ramas.

> arriba a Sobre el árbol

> ex árbol
Es un árbol muy alto, con ramas bajas y fuertes.

Vale, ya tenemos un par de localidades más. La idea es ir "recorriéndolas", aunque sin hacer bucles. Por eso "marcamos" la presencia del palco al norte del camino pero no llegamos hasta él por ahora. Lo mismo sucede con el árbol (sobre él).

Continuamos entonces, avanzando por el parque: > s

El estanque

El agua del estanque centellea bajo la luz de un tímido sol, mientras, a la vez, sus aguas se agitan debido a una agradable brisa. El camino parte hacia el norte a un árbol milenario, mientras al este hay una gran extensión de césped.

> ex estanque
El estanque está llena de agua calma.

> ex agua El agua es plácidamente translúcida.

> e

Pradera

Una gran pradera se extiende hasta los límites de tu vista. El césped está agradablemente cortado. Al norte se ve un camino que pasa frente a un banco, mientras al oeste hay un estanque.

> ex césped
El cesped es fresco y agradable, recién cortado y mullido bajo tus pies. A cierta distancia, puedes ver lo que parece un bocata cuidadosamente envuelto.

> n a Camino de gravilla

.finloc

Perfecto. Hemos terminado de recorrer el parque, así que ponemos un .finloc y comenzamos con el palco:

Palco

El palco es de piedra con una barandilla y decoraciones en hierro. Está pintado de blanco, pulido y agradable al tacto. En la parte inferior puedes ver una puerta. Hacia el sur ves la entrada del parque y el camino.

> ex palco
El palco es de piedra y hierro, pintado de blanco.

> s a Camino de gravilla

> entrar

Interior del palco

El interior del palco está realmente en penumbra. Apenas puedes ver. Varios utensilios de cuidado del parque se agolpan contra las paredes del reducido recinto. El techo se sitúa a un escaso metro y medio.


> ex instrumentos Palas, rastrillos, ... ese tipo de cosas.

> ex techo
Es muy bajo.

>
.finloc

Tenemos definido tanto el palco como su interior. Debemos colocar un prompt ('>') antes de .finloc para que no lo tome como parte de la descripción del techo. Como hemos llegado con 'entrar', la doble dirección ya se ha establecido, por lo que no es necesario indicar ningún movimiento. Ahora vamos a por el árbol:

Sobre el árbol

Sentado en una de las ramas más altas del árbol, el parque se extiende hacia el este. Más allá, puedes ver la entrada del parque con su verja de hierro. Al norte el palco, al sur el estanque y al sureste la pradera de hierba.

> ex rama
Una fuerte y gruesa rama, con musgo pegado sobre sí.

> ex pájaro
El pájaro lleva el ticket en su pico. Te mira alerta, preparado para volar en cuanto te muevas.

> ex hojas
Verdes y lejanas desde donde estás.

> abajo a Gran árbol

p

No debemos olvidarnos, ni en el palco ni en el árbol, de indicar las direcciones de vuelta a las localidades del camino y de la curva en el camino (Gran árbol), respectivamente. Ahora podemos compilarlo para generar las páginas html, si lo deseamos (com ya se ha visto en varias ocasiones), o para obtener el fuente de informATE!:

$ txtmap -pl=Informate ticket.txt

txtMap v0.4 20060605

CLEAN: Off QUIET: Off PL= INFORMATE
f : TICKET.TXT (natural)

Chk ... 8 locs, 16 objs
8 locs ok.
Ok, EOF(TICKET.inf)

Si observamos el código para informATE!, descubriremos varias particularidades:

object limbo "Limbo"
with descripcion "limbo"
;

class Localidad
has luz;

class Objeto;

class ObjetoEstatico
class Objeto
has escenario;

[ inicializar;
localizacion = PARADA_DEL_BUS;
];

En primer lugar, se crea un limbo donde situar objetos no deseados en el juego en algún momento, de manera que el programador pueda utilizarlo si lo desea. A continuación, se definen algunas clases: la de localidades, con luz, la de objetos y objetos estaticos (con el atributo "escenario"). Por convención la localidad de inicio es la primera que aparece en el archivo de entrada.

Todas las localidades pertenecen a la primera clase, con su atributo "luz". Supongamos por un momento que desáramos tener unas localidades con luz y otras sin luz. Sustituiríamos entonces el código por:

class LocalidadBasica;

class LocalidadOscura
class LocalidadBasica;

class Localidad
class LocalidadBasica;
has luz;

Con esta simple modificación, el usuario podría ir ahora a la localidad del interior del palco y cambiar su clase por "LocalidadOscura", con lo que conseguiría automáticamente el efecto deseado.

Algo muy parecido ocurre con los objetos. Los "llevables" pertenecen a la clase "Object", mientras el resto pertenecen a la clase "ObjetoEstatico", pudiendo manejarse con ellos como se desee.

A continuación, aparecen las localidades:

Localidad CAMINO_DE_GRAVILLA "Camino de gravilla"
with
descripcion "^El camino corre de este a oeste, pasando frente a un banco, con sus innumerables partículas de gravilla crujiendo bajo tus pies. Al sur se distingue un lugar con mucho césped, mientras al norte hay un palco.",
al_n PALCO,
al_e PARADA_DEL_BUS,
al_o GRAN_ARBOL,
;

Como ejemplo, pues la primera del parque. Las localidades se ordenan por orden alfabético, con un identificador creado a partir de su nombre real. El nombre real y la descripción de la localidad o del objeto aparecerán con acentos si se incluyen, cosa que jamás pasa con estos identificadores.

A continuación, aparecen los objetos:

ObjetoEstatico AGUA "agua" EL_ESTANQUE
with
nombre 'agua',
descripcion "El agua es plácidamente translúcida."
has femenino ;

Ahí tenemos un ejemplo de un objeto estático, que aparentemente es femenino. Esto es así porque txtMap toma la úlitma letra de la palabra, y en caso de ser 'a', pone el objeto como femenino. Es un truco quizás sucio, pero que funciona en el 90% de los casos. Por poner un ejemplo, en el resto de objetos de la aventura el género es correctamente deducido, incluyendo a "EL perro", "EL pájaro", "LAS hojas" (incluyendo el plural con "nombreplural").

Otra opción hubiera sido no generar nada en cuanto a génerp y número ... sin embargo, creo que esta solución es mucho más adecuada, ya que ahorrará mucho tiempo al programador.

De nuevo, los objetos se ordenan alfabéticamente por sus nombres, según sus identificadores.

t

En la historia del ticket, sin embargo, hay otros personajes interesantes. Hay un perro, que espantará al pájaro en cuanto lo vea. Un ticket, que es lo que buscamos, y que estará en el pico de un pájaro, que bajará del árbol a picotear el bocata si el perro no está, soltando el ticket.

txtMap no controla ninguno de esos procesos/respuestas. Pero sí podemos crear esos objetos en los lugares adecuados para después poder transformarlos rápidamente, añadiendo respuestas o condiciones. Añadir esos objetos queda como ejercicio para el amable lector (ya que se ha indicado previamente cómo hacerlo).

Las respuestas (en forma de código fuente para txtMap completo), podrá encontrarlas el lector interesado en mi web.

Baltasar el Arquero

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Búsqueda desesperante

NOMBRE: Búsqueda desesperada
AUTOR: Juan Pablo Fernández del Rio
EMAIL: pablote2es ar-roba yahoo.es
FECHA: 2004
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1247
TIPO: Sobre yonquis, compra-venta de baratijas y novias desaparecidas

Sergio es un estudiante universitario que vive lejos de su hogar. Decidió irse a Granada y alquilar un piso donde pasar los próximos años, pero sintió que al hacerlo se arrancaba una parte de su alma; Greta, su novia, no podía irse con él y se vieron forzados a separarse. Todo ocurrió rápidamente, pero no por eso fue menos doloroso.

La tristeza se apoderó de Sergio a los pocos días de haber cortado. Se encontraba solo y melancólico en su nuevo hogar. Además Víctor, su silencioso y poco sociable compañero de piso, no le proporcionaba una compañía muy agradable. Pero un día ocurrió el milagro. Greta lo llamó y le dijo que no podía vivir sin él, que se había dado cuenta de que lo necesitaba más que nada en el mundo, y decidió romper con todas sus obligaciones e ir con él a Granada. La luz volvió a brillar en los ojos de Sergio, que aceptó encantado los planes de Greta.
- Cuando mi tren llegue a Granada te llamaré -, dijo Greta después de pedirle a Sergio la dirección de su piso.

Las horas pasaban, pero Greta no llamaba. La cena que Sergio le había preparado estaba ya fría sobre la mesa del salón. Sergio llamó varias veces al móvil de Greta sin obtener respuesta. En ese momento llegó Víctor, que soltó su mochila en el sofá, cogió el mando y encendió la tele, sin advertir la presencia de Sergio.

- Tengo un mal presentimiento -, dijo Sergio mientras cogía las llaves y se disponía a ir a la estación para ver si su novia daba señales de vida.

(...)

Parece que estamos ante la "opera prima" de un autor novel. Eso se nota en los detalles de la aventura, que no están bien pulidos a la hora de programar, lo que resta jugabilidad a la aventura. No se puede interactuar mucho con los objetos, pero cumplen su cometido y crean la atmósfera necesaria para no perder el interés.

Las descripciones son cortas, aunque deberemos fijarnos bien en lo que dicen, los PSI están logrados, pero la interacción con ellos es escasa, deberemos hablar con ellos, mostrarles algunos objetos y preguntarles cosas, sobretodo ésto último, preguntar a personaje sobre tema, ésta tarea puede ser un tanto desesperante, pero necesaria para terminar el juego. En realidad hay bastantes personajes y deberemos tratar con todos ellos, cada uno con una actitud y forma de expresarse diferentes, lo que otorga credibilidad a los personajes, a pesar de la escasa interactividad. Quizá el más desesperante es Víctor, nuestro compañero de piso, el cual no dejará de mirar la tele mientras ésta esté encendida.

La mayor parte del tiempo la pasaremos intentando encontrar dinero, ahí radica la mayoria de los puzzles, que no son del todo lógicos, pero no imposibles de solucionar. Probablemente uno de los puzzles más difíciles es el de apagar la tele, ya que en ninguna descripción se nos dice que esté enchufada, debemos deducir por lógica que todas la televisiones deben ir enchufadas a la corriente, y que para apagarlas sin tener el mando a distancia debemos desenchufarlas, ésto para mi representa un error ya que si la mayoria de objetos no tienen demasiada interactividad nada nos hace pensar que la tele tenga programado ése detalle. Tampoco es de ley no informarnos en nuestra descripción de que llevamos puesto un pantalón con bolsillos, detalle crucial.

Al final del juego, si nos hemos fijado en las escasas pistas que nos ha dejado el autor, podremos salir vivos de la aventura realizando una pequeña acción que nos salvará la vida... ¿os habéis fijado en el espejo de la habitación? Quizá encontréis un pequeño detalle revelador para tenerlo en cuenta al final.

Conclusión: la idea es buena, la aventura no. Los puzzles no están bien implementados, las descripciones son escuetas y los psi tampoco ofrecen gran interactividad. A su favor, la gran cantidad de psi y su final inesperado.

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Van Halen se enfrenta al temible Clérigo Urbatain.

Nombre: Los Cantos de Anubis, parte 3 de la saga del Dr. Van Halen
Autor: Josep Coletas Caubet
Email: ¿?¿?
Parser: PAW
Plataforma: emulador spectrum
Disponibilidad: Freeware
Página web: zona descargas caad, spectrum http://caad.mine.nu/
Año: 2005
Tipo: Misterio

Ha pasado ya un tiempo desde que saliese la primera parte de Van Halen. En realidad ha pasado un tiempo maravillosamente corto para lo que es la típica vida de la producción aventurera, que Josep Coletas Caubet ha sabido destrozar con su maestría y buen hacer aventurero. Y es que lo realizado por él es sencillamente impresionante, cinco magníficos juegos pertenecientes a una magnífica saga que ya ha pasado a la historia de las aventuras por siempre jamás. Actualmente estoy a punto de terminarme el último acto. Juzgué la Catedral con ojos críticos, sufrí la trepidante acción de El Cuervo de la Tormenta, Tristes Alas del Destino fue un sabroso caramelo de una tarde noche, y el Ultimo Acto es sin duda el mejor colofón que la saga podía tener.

Los Cantos de Anubis, parte tercera de la saga, es la que voy a analizar en profundidad, quizás es la más floja de las cinco. Quizás mucha gente piense esto: no tiene el ritmo trepidante de la segunda parte, ni el genial uso de objetos de equipo del Dr. Van Halen, ni la trama toca a la fantasmal Hellen Halen, pero a mi en cambio me agradó sobremanera especialmente gracias a algunos de los puzzles contenidos en esta aventura, es por ello que me parecen los más inteligentes de toda la saga y es por ello que tenía ganas de realizar este comentario.

Así que quien no haya jugado a Los Cantos de Anubis que se apresure a terminársela porque voy a reventar algunos puzzles para así poder hacer una análisis en profundidad, en este caso muy positivo en unos dos o tres puzzles, un poco negativa en algunos otros. Para quien quiera un comentario no en profundidad, que no te destroce la trama, simplemente para encontrar un aliciente para continuar la saga, mejor consultar el comentario de Dwalin del SPAC 40, con el que coincido en todo. Avisados quedais.

El balance total de la aventura, para mi, es muy positivo; porque una vez superado el abismo de haber vuelto a desempolvar mis costumbres atávicas de tanteo de parser PAW, pude disfrutarla plenamente; puedo sortear con más facilidad los problemas típicos de síndrome de la palabra exacta y poca jugabilidad en algunos sitios. Problemas ellos que en 48K, en PAW, en spectrum, es imposible de erradicar al 100% en comparación con la calidad de un parser profesional en plan infocom o Magnetic Scrolls. Además yo ya conozco la pericia de Josep para con PAW: El máximo exponente de interactividad y jugabilidad ya lo alcanzó él con Los Vientos del Valhalla, y recordad que aquella era una aventura de 128K. Así que no se le puede pedir que exprima más aún el parser, es sencillamente imposible. Digo todo esto porque no me voy a repetir más a lo largo del comentario en estos aspectos dándolos por supuestos y por ello no criticables: esto es un juego PAW y hay que tratarlo y disfrutarlo como tal.

Hablando de atavismos y de PAW y del spectrum... para poder realizar las capturas usé Gimp y el Spectaculator. Puse el borde mediano, y para poder captar la pantalla gráfica de carga no tuve más remedio que poner la carga lenta... y cuando ese sonido comenzó, cuando las líneas de color llenaron el borde de arriba a abajo con el sonido tan característico de la carga de un screen$, una lágrima brotó de mi ojo izquierdo. Esto es, el juego y la saga entera tienen un valor sentimental muy alto para los amantes del spectrum.

Yendo al asunto que nos importa: el diseño inteligente de esta aventura; analizándola fríamente su inteligencia se basa sólo en un par de puzzles, o quizás en más de ellos pero encadenados en dos, que están realmente bien diseñados, lo cual dice mucho para una aventura breve. El resto de puzzles son los normales de seguir pistas, explorar el entorno y demás convencionales pero eficazmente realizados: el "síndrome de palabra exacta" final (esto lo digo medio en broma, si os fijais todos los finales de cada una de las partes de la saga requieren una acción no convencional, algo rebuscada, pero realmente satisfactoria de descubrir), esconderse en el museo, descubrir a Holmes, seguir el rastro en las alcantarillas, son todos puzzles normales pero bien ejecutados como Josep sabe hacer; pero de entre ellos destacan brillantemente y sobresalientemente sólo dos: entrar en la mansión, y recuperar el sombrero o lo que es lo mismo, averiguar a donde realmente lleva el rastro del engendro o lo que es lo mismo, averiguar donde se esconden los malos. Como no puede ser menos en mi persona también me saciaré con los puntos flacos de esta parte de la saga, juas, JUAS, JUAS.

Empecemos por entrar en la mansión. Esta se encuentra acordonada por la policía (la entrada) debido al asesinato, así que una alternativa es necesaria para poder entrar; por otro lado el jugador tiene el deseo de volver a acceder a la alcantarilla, quizás para buscar venganza en la criatura que nos dejó insconscientes o simplemente para recuperar el sombrero. Pero la alcantarilla ahora se encuentra cerrada. La casa está rodeada de una verja con barrotes. El aventurero experimentado buscará uno de ellos suelto para conseguir una barra de hierro, (nuestro bagaje aventurero nos ha demostrado lo útiles que son...) pero al usarla con la alcantarilla... no cede, pero como efecto secundario hemos logrado un acceso alternativo a la mansión. La inteligencia de este puzzle consiste en que Josep guía al aventurero hacia la solución correcta gracias a un puzzle red herring, esto es, un puzzle falso que lleva al jugador hacia la solución del problema real, lo cual es muy inteligente.

Eso sí, siempre cabe la posibilidad de que el aventurero tuviese la intención de entrar en la casa, pero sino, ahí está el bueno de Josep para guiarnos. Además en el esquema global del guión del juego, esa alcantarilla cerrada forma un puzzle más para poder encontrar el sombrero perdido con lo cual tenemos una serie de puzzles encadenadosque nos llevarán a descubrir el paradero del malo de la aventura, todo hilvanado de forma muy hábil por el autor.

Este que analizo a continuación es el otro elemento ejemplar. Es una llave para uno de los puzzles puerta-llave a modo de porteros de los locales (en el sentido metodológico de la palabra, no me refiero a puertas con su pomo y mirilla, ver el artículo traducido por mi: Crímenes Contra Mimesis en el SPAC 38 y 39) el cual requiere que llevemos el sombrero puesto para cumplir la etiqueta, está usado de la forma más inteligente. El sombrero es la llave en este caso de puzzle llave-puerta, que si no recordais mal, se perdió más allá de las alcantarillas, nos obliga a volver al lugar del crimen, y a ingeniárnoslas para recuperarlo, el sombrero nos indica implícitamente de donde provienen los malos de esta entrega, ya que se nos cayó cuando el engendro nos dejó KO.

El jugador descubre donde está el cúbil del malo de esta parte porque Josep nos obliga a ir a por el sombrero, pero cualquiera mucho más listo que yo podría haberlo descubierto pensando que tras el rastro se hallaba el sombrero y tras el sombrero estaría la pista para alcanzar al malo. Se podría denominar que es un puzzle cuya solución está implícita en el mapa del juego. Lo más probable es que el jugador tropiece por accidente con la solución, pero la solución está ahí. Sea la forma que sea, ese momento nos da un momento de ¡AJÁ! muy satisfactorio y que nos hace sentir muy inteligentes; esto firma de forma ingeniosa el sólido guión. Sinceramente, me lo quito ante Josep, el sombrero, digo. Porque consigue hacer sentir bien al jugador de una forma u otra, si el jugador es muy inteligente lo descubrirá él solito, sino, los puzzles nos guian a través del sólido guión, lo cual también es un placer. Si os fijais bien, entrar en la mansión, localizar el fin del rastro, conseguir el sombrero y finalmente descubrir de donde viene la amenaza, forman el sólido tronco de la aventura, alrededor del cual está construida toda ella. Gracias a ese tronco, es por esto que pienso que es la aventura con los puzzles más inteligentes de toda la saga.

Pero no todo va a ser positivo, ¿no? más viniendo este comentario de mi... Por contra el tratamiento de los jeroglíficos, con todo su potencial para crear puzzles, y la temática del argumento, me parecen tratados muy pobremente. Sencillamente poner ciertos mensajes al revés no aporta nada de reto y se podría haber abordado como unos verdaderos puzzles de traducción de un lenguaje extraño. Si en el mundo de las aventuras no exitiesen The Edifice, o Casi Muerto, quizás el acercamiento de Josep a este tipo de puzzles podría haber resultado inteligente, pero con la historia de puzzles linguísticos que tenemos, Los Cantos de Anubis resulta realmente pobre en ese sentido. Curses, de Graham Nelson, por lo contrario, lo hace muchísimo mejor, creando unos pictogramas con ligera base histórica a base de ASCII-art, por ejemplo:

>examina la carta
Una carta borrosa escrita a máquina, encabezada con Cairo, Octubre 1920,
con una firma a mano que pone simplemente "Ellinsworth":

Hartley - Creo que podrás datar estos cuantos pictogramas y determinativos,
¿principios del Nuevo Reino? La cerámica no está clara, el trabajo continúa

:: y           # el                 #. este
:; pero        +*+ dios/espíritu?  (()) todo
= de           [] casa/edificio    ||| indica plural
-> a través    >>> mueve           <> objeto/cosa?
__ descansa/esta cerca             / a/hacia

Infinitamente mejor, ¿no? además que Josep pudo usar gráficos en PAW. Otra cosa negativa es el abuso del mismo tipo de puzzle a modo de puerta para controlar el avance del juego. Todo el mundo usa puertas (ya sabes, estoy hablando en el sentido figurado de puerta-llave) para controlar el ritmo del guión y administrar el aluvión de información que el jugador recibe hasta completar la aventura, pero en Los Cantos de Anubis, Josep usa siempre el mismo tipo de puerta una y otra vez, lo cual resulta bastante tedioso. Estas puertas son los porteros de los locales que Van Hallen debe visitar. Una y otra vez se nos requiere que vayamos de etiqueta para acceder a ciertos lugares que nos darán la información o el objeto para poder continuar progresando. Por desgracia son demasiadas veces y cada vez los requisitos van en aumento, pero el portero se limita a decir que debemos llevar rigurosa etiqueta, pero sin especificar qué objeto nos falta para satisfacer su exigencia. De este modo aunque un portero sólo nos requiere nuestro traje y el sombrero, luego otro, nos pide que llevemos capa, y luego otro nos pide todo eso más frac. Lo cual no está claro en ninguno de los casos, más cuando antes otro portero nos dejó pasar con menos objetos requeridos.

Aunque... al requerir el sombrero como llave para uno de los porteros, permite a Josep dirijir al jugador en la dirección correcta para la resolución de la aventura, que como ya he dicho es el uso más inteligente de los porteros-puerta, lo cual los justifica sobradamente, aparte de este abuso. Seguro que esto es por culpa de las 48 Ks, pero un cartel al lado del portero listando o dibujando la apariencia requerida hubiese sido ideal. Este asunto se complica más porque uno de los elementos de etiqueta no se consiguen hasta recogerlo previa presentación de una llave (en el sentido metodolog... ¡oh! ¡ya sabes! ¡no insistas más en ello!) que está bastante escondida porque hay cierto síndrome de la palabra exacta para encontrala, este es REGISTRAR. Quizás no os parece un síndrome muy acentuado, pero el uso de REGISTRAR, o BUSCAR EN, en las aventuras siempre son ganas de buscarnos problemas para que nuestros jugadores se queden atascados. Ocurre en "El Archipiélago", al final; ocurre de forma muy retorcida en "El Osito Se Va De Marcha" aventura traducida por Zak; y ocurre en los Cantos de Anubis, sencillamente porque los diseñadores olvidaron una regla básica de creación de acciones poco frecuentes: si debes usar una en tu guión es muy recomendable presentarla creando acciones previas de entrenamiento, o documentarla en las intrucciónes de forma clara, para que el jugador pueda tener en mente esa acción como forma de interacción, y no quedarse atascado. Ya que los jugadores de aventuras están acostumbrados a que la acción EXAMINAR nos de todas las pistas sobre un objeto, y claro, no todos los autores desean esto, ni todos los puzzles se resuelven a base de EXAMINAR (¿os queda claro, "examinadores del asiento" en el carruaje del Conde Drácula?)

Registrar sólo se usa una vez en todo el juego. Evidentemente las probabilidades de que a un jugador se le ocurra REGISTRAR en ese momento son muy bajas. Una nota en las instrucciones habría bastado, o que ese modo de interacción se hubiese usado ámpliamente en los anteriores títulos. Curiosamente a partir de Los Cantos, yo ya siempre usé REGISTRAR en las posteriores entregas, lo cual me fué de bastante utilidad en la última parte, pero en los Cantos de Anubis resulta de un síndrome de palabra exacta galopante.

Finalizando ya. Los Cantos de Anubis abandona la acción de anteriores títulos para centrarse en los puzzles y en una exploración inteligente del entorno, exploración que puede llegar a ser tediosa por la repetición una y otra vez de los porteros y sus exigencias de etiqueta. Con una temática que podría haber sido explotada más a fondo con unos jeroglíficos reales, o al menos que fuesen un reto lógico real, ya que de la forma actual, el tema de egipto es un mero decorado sin repercusión real en el juego, las momias podrían haber sido zombies voodoo y Anubis un hechizero africano, sin que repercutiese en lo más mínimo en el desarrollo de la historia. De todas formas el juego me ha encantado gracias a los inteligentes puzzles a pesar de esos puntos flojos, y por la estupenda ambientación y la caracterización de Londres y demás cosas positivas que ya aparecen en el comentario de Dwalin.

Hablando ya de la saga en general me gustaría comentar a Josep una buena idea. Sería genial que Josep realizase copias de la saga en cintas vírgenes, imprimir con cierta calidad las instrucciones y la carátula (que por cierto Josep, la actual tiene poca resolución, deberías construirla de nuevo con alta resolución, no tiene nada que ver el tamaño en pantalla con el tamaño de impresión, al menos hasta que las pocas letras que hay se puedan leer a la perfección haciendo zoom); no muchas, sólo unas pocas y donarlas como premios para las categorías de los premios hispanos. Ahí queda ese guante blanco, ¡esperemos que Josep lo recoga! Me encantaría ganar un pack de cintas con la saga completa :)

También me gustaría ser pesado y unirme con mis ruegos a Dwalin en la petición de juegos más elaborados por parte de Josep, usando Superglús o usando 128k. Sea como sea, estoy deseoso de ver las futuras creaciones de Josep, pero espero sobre todo que sean aventuras plenas en cuanto a longitud y profundidad, una vez que se canse de crear estos deliciosos caramelos de 48 K. Porque, en general me gusta mucho todas sus últimas aventuras, pero para mi no dejan de ser meros aperitivos, y mi gran cuerpo necesita un buen pollo asado más que un delicioso canapé... pero... ¡Un momento! ¿¡Qué es esto!? WoW: World of Wichcraft, esto... no he dicho nada. Hasta luego.

"En esta aventura encarnas el papel de Loirei, un elfo oscuro renegado que... ... ...

El Clérigo Urbatain.

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Búsqueda desesperada

Estamos en el salón, vemos a Víctor mirando la tele. Examinamos todo y cogemos la cartera, la abrimos y descubrimos la foto. Llamamos a Greta, efectivamente no se pone al teléfono. Vamos al sur y entramos en nuestra habitación. Examinamos todo y cogemos la cajita. Salimos de la habitación y nos dirigimos al sur, a la calle.

Vemos un puesto de unos marroquies que venden baratijas y algunos bares. Al oeste nos dirigimos a la estación de trenes, donde veremos una chica en la ventanilla de información. Le preguntamos sobre Greta y le mostramos una foto, con lo que nos dará una valiosa información. Nos dirigimos al parque, donde al fondo habrá unos yonquis sentados en un banco. Llamamos a Greta y escuchamos un sonido familiar... ¡el móvil de Greta! Rápidamente uno de los yonquis cogerá el teléfono. Deberemos quitarle el móvil de alguna forma, pero sólo nos lo dará si le damos a cambio 30 euros.

Nos dirigimos a la Jefatura de Policía, examinamos todo y hablamos con el comandante, al cual le mostramos la foto de Greta. Lamentablemente no hace nada por nosotros.

Nos dirigimos de nuevo al puesto de los marroquíes con la esperanza de que nos compren algo por valor de 30 euros. Les vendemos la cartera pero no es suficiente. Intentamos venderle la cajita pero lo que quieren es el anillo que tendría que estar dentro de ella. Entonces buscamos en los bolsillos de nuestro pantalón... ajajá, encontramos el anillo y se lo vendemos al marroquí. Todavía no es suficiente.

Desesperados volvemos a casa y le pedimos dinero a Víctor, pero no nos hará caso hasta que apaguemos la tele ¿cómo hacerlo si él tiene el mando? De pronto tenemos una idea: desenchufamos la tele. Ahora sí que nos hará caso y nos dará cinco euros. No podemos sacar nada más de éste tio y dejamos otra vez la tele enchufada. Tendremos ahora 29 euros... probamos suerte y vamos a ver si los yonquis nos venden el Nokia de Greta. Al parecer se apiadan de nosotros y nos lo venden, rápidamente miramos la lista de llamadas y nos damos cuenta de que la última llamada fue hecha a la policía, lo que indica que Greta está en apuros.

Nos dirigimos otra vez a la Jefatura de Policia y le mostramos el móvil al comandante. Éste hará una copia de la foto de Greta y la colgará en el tablón de desaparecidos. Entonces una anciana mirará la foto de Greta, hablamos con ella y nos dará nuevas pistas. Al parecer la ha visto antes en una foto en un marco en el puesto de los marroquíes...

Vamos volando a ver a los marroquíes y preguntamos por el marco, al parecer se lo vendieron los yonquis, así que rápidamente vamos a ver a los yonquis y les preguntamos lo mismo. Al parecer el marco se lo dio un tio a cambio de caballo. Un tio alto, moreno, misterioso... ¿de qué te sonará esá descripción?

Te diriges a casa. Examinas a Victor... es un tio alto, moreno y misterioso. Desenchufas la tele. Le preguntas sobre el marco y entonces sucede algo inesperado... ¡Tienes que matarlo! ¡Sólo queda una última opción si lo que dice es cierto! Cómo última esperanza descorres las cortinas...

Fin

Grendelkhan

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En la ciudad de los secretos, solución a la fase submarina incluida en "El Archipiélago"

NOMBRE: El Archipiélago
AUTOR: Depresiv
EMAIL: pablote2es ar-roba yahoo.es
FECHA: 2004
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.un/modulos.php?modulo=descargas&id=1076
TIPO: Sobre islas, (des)amor y puentes mágicos.

1. Bienvenido a la Ciudad de los Secretos

Dejas tus ropas y todas tus posesiones sobre la orilla, y permites que tus cansados huesos vayan introduciéndose en las frías aguas del mar. Nadas un poco hacia su interior, procurando no alejarte demasiado de la playa.

Repentínamente, pierdes el contacto con el suelo, y el mar comienza a arrastrarte lejos de la orilla. ¡El cinturón de corrientes se halla aquí mucho más cercano a la isla que en ninguna otra parte! Luchas con toda tu energía por salir de él, pero todo esfuerzo es vano...

El mar te engulle en su gélido vientre. Dejándote llevar por el pánico, agitas brazos y piernas, mientras el círculo de luz del sol en la superficie del agua se va apagando poco a poco.

Oscuridad...

Retornas lentamente de tu inconsciencia. Te admiras de seguir estando vivo, y de respirar aire. Abres los ojos, y entonces la sorpresa te obliga a levantarte. Estás en lo más profundo del mar, en algún lugar bajo el cinturón de corrientes de Selegar. La razón por la que aún respiras, es que te hallas en el interior de una inmensa burbuja de aire, que por algún mágico medio se sostiene en el fondo del océano.
Sin embargo, no es eso lo que más te sorprende. Miras a tu alrededor, sin poder dar crédito a lo que ves. Casas. Palacios enteros. Murallas, calles. Una inmensa plaza, en la que estás de pie. Una gran ciudad construida bajo el agua, y ahora en ruinas. La mítica "ciudad de los secretos" en la provincia de Yabar, de la nación submarina. Nunca nadie ha llegado hasta aquí. Nunca ningún testigo humano ha podido presenciar lo que ahora contemplan tus ojos...

2. ¿Cómo llegar hasta aquí?

Para llegar hasta la mítica ciudad de los secretos, debemos ir, si estamos enfrente de nuestra torre, al noroeste, al norte y luego al noroeste otra vez, entonces damos la orden de nadar y en un periquete allí estaremos.

3. Moviéndose por la ciudad

La burbuja en la que estamos sólo nos dejará entrar en un edificio al norte, así que vamos para allá. Entraremos en un pasillo con un cadáver y una esfera, examinamos todo y cogemos la esfera. Nos damos cuenta de que la esfera tiene una base de metal, la giramos y la esfera emitirá una suave pero potente luz. Gracias a ésta luz, podremos movernos por las estancias del edificio.

4. No funciona ningún aparato

En la ciudad nada parece funcionar excepto el sistema hidráulico de las puertas, pero pronto solucionaremos éste problema. Vamos hacia el norte desde el pasillo y entraremos en una sala repleta de máquinas y colchones, nos fijamos que hay un foso en el suelo, para bajar hasta él, empujamos un colchón suelto hacia el foso y saltamos al interior del foso. Caemos en el colchón sin hacernos daño y examinamos la nueva sala. Veremos una barra de cobre, la cogemos y subimos de nuevo a la sala superior con la ayuda de la plataforma, para ello tendremos que subir a la plataforma y pulsar un botón.

Una vez en el piso superior nos dirigimos a la sala de máquinas, al este del pasillo. En la sala de máquinas veremos un cilindro y un cubo. Examinamos detenidamente el cilindro y vemos que hay un pequeño agujero a gran altura. Empujamos el cubo hacia el cilindro y subimos al cubo, entonces metemos la barra en el agujero y automáticamente los aparatos empezarán a funcionar.

5. Sobre prismas de colores

En las estancias veremos varios prismas, en concreto uno amarillo y uno verde. El verde lo encontrarás en el almacén junto a la barra y el amarillo dentro de un extraño objeto en la sala de reuniones. Para ver qué esconden estos objetos tendremos que ponerlos encima del pentágono que hay en la mesa de la habitación oeste del pasillo y pulsar el botón. Nos darán una información muy útil para conseguir abrir la puerta de seguridad que está al norte del edificio.

6. Abrir la puerta de seguridad

Si hemos visto las secuencias de los primas verde y amarillo, podremos abrir la puerta de seguridad sin problemas. El código que debemos introducir en la pantalla es el siguiente: pulsar tres vedes la flecha superior, una vez la derecha, otra la inferior y otra vez la superior, en éste orden. En ése momento la puerta se abrirá. Nos adentramos en ésta nueva estancia, en la que descubrimos un prisma rojo, que podemos coger para verlo en la sala de reuniones. Sólo debemos continuar hacia el norte para conseguir salir de la mítica ciudad de los secretos.

Grendelkhan

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Las aventuras de Urbatain el hechicero en ADOM (III).

Capítulo 3: En Busca del Carpintero Perdido, segunda parte

-Que deseas, ¿aprender, o ser curado?- Jharod me pregunta mientras me escruta bajo sus ojos plateados con una mirada condescendiente.
-Me interesa mucho aumentar mi sabiduría.- respondo, pero él me replica -Antes de enseñarte, debes demostrarme que eres capaz de ejercer misericordia.
-¿?¿?.

Bueno, en ese caso que me cure. Jharod me toca y todas mis heridas sanan milagrosamente.
-Podré curate 5 veces más- añade.

Preguntándome cómo podría ser uno misericordioso en este mundo hostil, continúo mi camino pesadamente hacia el noroeste por un pasillo cuando sin darme cuenta piso una losa suelta y ¡FLASH! cierro los ojos a tiempo y evito un fogonazo cegador: una trampa de luz. Dejo un arco ligero para quitarme peso (llevo otro usandolo), pero no es suficiente, sigo estando sobrecargado y me da hambre. ignoro eso; llego a una habitación donde hay un bicho de mandíbulas, un gnoll y un cienpiés gigantesco. Asustado retrocedo al pasillo para confrontarlos de uno en uno. El primero en venir es el bicho de las mandíbulas, que repta rápidamente esquivando un par de flechazos que le lanzo, yerran su destino. Está encima de mi así que abro el único libro de hechizos que me queda, e invoco el rayo aturdidor desde el libro (así no lo desgastaré). La honda de confusión recorre todo el pasillo dejando al bicho muy confuso tambaleándose de un lado para otro como una mosca sin alas, pero la honda no llega a alcanzar a los otros monstruos. Le doy un golpe berseker y lo destrozo. Me acerco al umbral de la habitación y los dos monstruos restantes me esperan. Retrocedo sin darles la espalda pero resulta que el cienpiés sencillamente pasa de mi, cosa que aprovecho para abrirle la cabeza al gnoll de un sólo golpe. Avanzo por la habitación para comprobar que no tiene salidas y entonces el cienpiés decide atacarme pero de un sólo golpe lo aplasto.

No hay nada más por aqui así que vuelvo sobre mis pasos para explorar la zona este, que es lo único que me queda de este nivel cuando, un rugido bestial proviene de mi estómago: ¡Me estoy muriendo de hambre!, así que me siento un rato a comer pero una pedrada me quita la carne de la boca, me levanto de un salto, pongo una flecha en la cuerda y atravieso la cabeza a un gnoll. ¡Al fin podré terminar mi comida tranquilo! Saciado ya continúo mi camino.

Desde la sala de Jharod me quedan dos salidas por explorar, una hacia el sur, y otra hacia el este. Decido ir hacia el sur. El corredor gira hacia el este y continúa durante un rato hasta llegar a una puerta cerrada. La examino con detenimiento un rato, pero parece normal. Le lanzo una piedra y dos y tres a cierta distancia prudencial, pero no salta ninguna trampa. Finalmente voy a abrirla pero está cerrada con llave. Así que destrozo la puerta con una patada poderosa. Al hacerlo se activa una trampa y una luz relampageante ¡me ciega! En silencio, sin poder ver, espero y me guío por el sentido del oido, pero no percibo nada, y no ocurre nada, espero sin moverme y al rato mis vista vuelve. Más allá del umbral de la puerta destrozada veo una sala en penumbras aparentemente vacía. Al avanzar en su interior veo que tiene dos puertas abiertas, una hacia el oeste, y otra al este, y un pasadizo por el sureste. La del oeste parece que vuelve a la sala de Jharod, así que tomaré la del sureste, pero, escucho el sonido de un eructo en la distancia. Entro en la sala con cuidado y veo que hay dos objetos: un anillo de bronce y el cuerpo muerto de un goblin esclavizador. Me acerco a él para examinarlo más detenidamente cuando ¡BOOM! ¡Otra Trampa!. De repente una gran bola de fuego lo envuelve todo, las llamas prenden en mi y mi vara Quarterstaff queda reducida a cenizas, mi túnica se consume totalmente y eso me salva de morir quemado. Finalmente las llamas se evaporan y a mis pies veo que el cuerpo del goblin se ha cocinado.

Yo no se de cocina, los hobbits suelen ser grandes cocineros, los granjeros también, pero un mago casi sólo come fruta y carne cruda, salvo cuando con algo de suerte logramos cocinar algo con fuego mágico. Un alimento cocinado suele ser más nutritivo que crudo. Un poco herido salgo de la trampa y arrastro el cuerpo fuera de ella. Los goblins no suelen ser muy buena comida y pueden llegar a enfermarme, pero quizás cocinado tenga muchos nutrientes. Además tengo a Jharod el curandero ahí al lado por si la cosa se pone fea, así que decido darme un banquete de goblin asado. ¡Puaj! sigue estando igual de asqueroso que siempre pero sigo de una pieza.

Me he quedado desnudo y sin arma, debería de retroceder y armarme con los restos de anteriores batallas. En mi inventario tengo unas ropas normales y andrajosas y una capa de cuero, pero ambas sin identificar. Así que vuelvo sobre mis pasos, quiero ascender niveles, buscando armas y de paso ir hacia el altar para identificar lo que tengo, sólo me faltaba que encima topase con un objeto maldito. Vuelvo a la sala de Jarod pero veo que hay un oso-bicho, un monstruo que los padres suelen contar para asustar a los niños por las noches. antes de dormir. De la talla de un hombre fornido y cubierto de pelo negro con unos ojos amarillos brillantes. Su boca se abre en una sonrisa siniestra que muestra una ristra de dientes afilados y blancos como el hueso, y un constante fluir de babas. Sin arma de mano apropiada blando una ballesta pesada que acarreo pero... ¡maldición! las flechas no están preparadas para este tipo de arma. Así que la tiro a un lado y uso mi arco corto. El oso-monstruo este se ha acercado demasiado y cobardemente huyo por el pasillo del este, doy la vuelta por el otro tunel que lleva de vuelta la sala de Jarod. Rápidamente lo pierdo de vista con mi estrategia, pero al entrar en la sala, ¡ahí está otra vez!, voy hacia el oeste (hacia la escalera ascendente) mientras el oso me pisa los talones, el pasillo por el que me meto tiene una puerta cerrada, el oso bloquea la retirada. Abro la puerta, paso y cierro de golpe, uffff. Al lado hay otra puerta abierta, la cierro también para dejar a la bestia al otro lado. Vuelvo a la sala de las luces extrañas donde está la escalera y asciendo dos niveles para ir al altar.

El camino hasta el altar es largo y tedioso, poblado de orcos y goblins, a los que, sin un arma apropiada que blandir, trato de matar a flechazos a distancia, sino, los paralizo con mi telaraña y los mato a patadas. Y en el camino me siento más experimentado [logro alcanzar el nivel 9 y entreno todo en curación y elijo la habilidad 'gran aura' que me da +9 puntos de poder.] Ya a salvo en el altar suelto todo lo que no tenía identificado, y para mi sorpresa ¡consigo una poción de agua bendita!, y el resto está todo normal, salvo una flecha bendecida, una felcha maldita y una roca maldita. Recojo todo y equipo lo adecuado, las ropas y la capa de cuero, además de un cuchillo como arma de mano que había en la habitación de un orco al que sacrifiqué. Es un cuchillo orco bastante bueno.

Armado, aunque pobremente, vuelvo abajo. ¡Y el oso-bicho aquel me está esperando! le lanzo un par de flechas que se le clavan mientras se acerca rugiendo, y cuando lo tengo encima le clavo el cuchillo por debajo del pecho, el monstruo cae al suelo junto con un cadaver putrefacto de un gnoll que portaba. Paso sobre sus restos y llego a la habitación de Jarod. Hay una puerta al norte que no he explorado, al abrirla aparecen unos cuantos gusanos blancos, son pegajosos y expulsan un líquido oloroso parecido a leche. Además están expulsando huevos constantemente, con lo cual veo como se reproducen ante mis propios ojos. Con asco la emprendo a cuchilladas con uno de ellos hasta matarlo con un sonido como de pus supurando ¡burp! Pero justo al instante veo como más huevos eclosionan llenando el suelo de líquido pegajoso blanco. Hay que ser rápido en matarlos, o si no podrían reproducirse incontroladamente. Sigo matando gusanos sin parar, avanzando poco a poco y veo que el pasillo gira a la derecha y que está repleto de más gusanos lechosos. En mi confusión entre la sangre blanca veo que en el suelo hay un charco rosado, y no me doy cuenta y ya he perdido la mitad de mi vitalidad, retrocedo mareado y los gusanos rápidamente se reproducen de nuevo ocupando todo el pasillo y el umbral de la puerta. ¡Debo de detenerlos! Concentro mi energía y lanzo una bola de fuego que arrasa unos cuantos de ellos liberando el umbral, el cual cierro sin dudar.

¡Malditos gusanos! Debo de explorar el otro lugar hacia el este. Sigo los pasillos evitando la habitación en la que perdí todo mi equipamiento con la bomba de fuego y al final de un pasillo tras una puerta hacia el norte veo una habitación repleta de gusanos blancos. ¡PUaj! Lanzo otra bola de fuego y los mantengo a raya, he matado a casi todos, así que decidido entro en la habitación. Mato al último que queda que se esconde tras un corredor al norte tras una puerta abierta, pero tras matarlo otra avalancha de gusanos viene por ese pasillo, me muerden varias veces y estoy a punto de morir, así que lanzo otra bola de fuego, despejo el pasillo y cierro esa puerta también. Sin duda por la disposición del anterior pasillo de gusanos y este, son el mismo o se comunican, así que de momento tengo contenida la plaga. En esta habitación no hay nada más así que reposo tranquilo y curo mis heridas. Pero se tarda demasiado, así que vuelvo sobre mis pasos cerrando todas las puertas tras de mi, no quiero sorpresas, hablo con Jharod para que me cure, él me toca y todas mis heridas sanan al instante -Podré curarte cuatro veces más- añade.

Bueno, la buena noticia es que estoy a tope de mi potencial, aunque pobremente armado y con poco hechizo de bola de fuego en mi memoria. La mala noticia es que no he encontrado la escalera descendente aún, eso quiere decir que es muy probable que los gusanos la guarden, así que no tengo más remedio que atravesar esa plaga para poder avanzar, el resto del nivel al fin lo he explorado por completo. Y no tengo objetos mágicos apropiados para la ocasión... en fin Urbatain, me digo a mi mismo mientras pongo la mano sobre el pomo de la puerta, no divages más, a la de una, a la de dos y ¡a la de tres! Abro la puerta, y la marabunta blanca se avalanza sobre mi. Un gusano avanza, lo mato como berseker y otro lo reemplaza, lo mato, y otro lo reemplaza, y otro, y otro y otro, me muerden varias veces y me dejan mal herido, avanzo por el pasillo poco a poco cubierto por el pegajo blanco y rosa al mezclarse mi sangre con la de ellos, y veo que sólo dos quedan en el pasillo, que luego hace un recodo hacia el norte, así que les lanzo una bola de fuego que los abrasa. Mientras avanzo al recodo, un gusano se interpone en mi camino, y veo más por la esquina. Lo mato, otro viene y me muerde, lo mato y lanzo el fuego para abrasar a dos. Giro los recodos y llego a otro pasillo largo con tres gusanos, espero a que se acerque uno y lo mato, los otros se acercan, mato otro y aparecen más ¡nunca se acaban!, ya hay cuatro así que lanzo el fuego y limpio el pasillo completamente hasta donde alcanza mi vista. Avanzo y al fin veo la habitación desde donde estoy... llena de gusanos que rápidamente se acercan, los espero y los voy matando pero a base de mordiscos pronto mis heridas empiezan a sangrar y estoy casi muerto, así que lanzo otra bola de fuego, lo que me da tiempo para tratarme con primeros auxilios y parar el manar de mi sangre. Más gusanos se ponen a tiro y los abraso. Ya apenas me queda conocimiento del hechizo de fuego y estoy a punto de morir. Al fin llego al umbral de la habitación y efectivamente ahí está la escalera descendente, y más gusanos que vienen por el este, esta vez les lanzo flechas. Cada gusano tarda unas 3 o 4 flechas en morir, lo justo para detenerlos justo a mis pies antes de que me muerdan. Sin detenerme a bajar o a recoger las flechas en el suelo, continúo avanzando por el pasillo, debo eliminarlos a todos, poco a poco, flecha a flecha, al fin, no queda ninguno. Destrozado caigo al suelo y respiro profundamente

Después de un rato descansando recojo todas las flechas del suelo, ya he recuperado mitad de mi vitalidad así que desciendo por las escaleras. Estoy en el nivel 5 de esta mazmorra. Lo típico, muy oscuro, paredes de roca desnuda salvo algunas habitaciones iluminadas pobremente. El nivel se compone de largos pasillos llenos de goblins y cienpiés gigantes, nada que suponga un problema a mi arco y flechas. Después de recorrer el primer corredor largo de este a oeste enseguida encuentro las escaleras para descender, pero ya se sabe "la limpieza es ley". Otro corredor sale de nuevo hacia el este un poco más al norte que el anterior cuando un perrazo grande me ataca que me muerde varias veces antes de acabar con él. Luego hay una encrucijada, exploro hacia el este y al descubrir una puerta secreta detrás hayo el cúbil de un ladrón, ya sabeis, persona de la ciudad, de constitución delgada que se mueve como un gato y que no tiene mucha fuerza aunque es muy rápido y se dedica a robar de los bolsillos de la gente desprevenida, siempre dispuestos a luchar si les pillan actuando. Así que tenso el arco y le lanzo una flecha, pero fallo y al instante no está ahí, ha desaparecido de mi vista, en cambio al fondo de la habitación veo un bicho mandibular. Pero al instante nuevamente aparece justo delante de mi. Así que saco mi cuchillo orco y ataco matándole al instante. Lanzo unas cuantas flechas al bicho pero el carcaj se vacía, lo recargo pero el bicho llega hasta a mi y de una cuchillada lo mato también. Del cuerpo muerto del ladrón consigo 9 piedras redondas para honda y una ración larga de comida. Dentro de la habitación que exploro con cuidado hay una ración de comida pesada, pero nada más, ni salidas ni puertas secretas cuando de repente ¡un duendecillo aparece de la nada! Son unos humanoides pequeños y graciosos con alas de mariposa o de dragón. están vestidos de verde o de colores de la tierra de tonos suaves. Todos los duendecillos tienen un extraño sentido del humor acompañado de un punto de bastardía. ¡Un montón de bastardía! Son muy débiles pero rápidos y tienen la capacidad de teleportación. Así que de un cuchillazo lo parto en dos dejando tras de si 274 monedas de oro.

Retorno y exploro la encrucijada hacia el oeste y deshaciéndome de un goblin maestro de esclavos encuentro una sala ámplia con una rata en el suelo muerta atravesada por una flecha. Me parece sospechoso, así que rodeo la rata sin pisar debajo de ella. En una esquina veo una manojo de cuatro flechas que recojo. Lanzo una piedra a la rata, pero nada ocurre, quizás no haya trampa, pero una rata no merece el riesgo. Hay también una puerta en el oeste. Siento que mi curación y mi capacidad de escucha aumentan.

Más al oeste a través de la puerta veo el cúbil de un guerrero ratlin, esas ratas humanoides, al cual mato de un flechazo. La sala tiene un corredor al norte el cual gira hacia el este donde confronto un hombre lagarto, que no hay que confundir con los Drakelín y por ello lo despacho de un par de flechazos, además de un homúnculo y una mujer lagarta. Finalmente el pasillo conduce a una salita con unos guantes que recojo del suelo y una salida hacia el sur que vuelve a la encrucijada. Los guantes no me los pongo porque impiden a los magos y conjuradores en general a lanzar hechizos, o sea que me son bastante inútiles. Hora de bajar otro nivel.

Pero cuando vuelvo a la encrucijada me encuentro con un Kobold alto que pasa de mi, parece bastante exprimentado así que no le molesto, y por el este viene un arquero ratlin que también me ignora, pero al verse entre ellos, las dos criaturas se atacan casi al instante con un fiero odio interracial. Ambos contendientes son habilidosos y la pelea dura mientras se bloquean y esquivan los golpes. Finalmente y contra todo pronóstico, el arquero Ratlin mata al Kobold ¡y mano a mano! Sin pararse a mirar los restos de su enemigo fija su mirada en mi y avanza dispuesto a matarme. Le lanzo una flecha que le pasa rozando sin impactar y cuando llega hasta mi nuestras armas entrechocan. Consigo que no me roce y se defiende con igual éxito pero finalmente baja la guardia y lo transformo en un montón de carne informe. El Kobold portaba una ración completa de comida que pasa a mi poder dándome un ligero sobrepeso que podré soportar. Sin más novedad llego a la escalera pleno de potencial y desciendo.

Nivel 6. Una hyena me recibe sonriendo pero despúes de un par de mordiscos le quito la sonrisa de la cara. Veo una puerta abierta, una poción marrón que pasa mi poder y una puerta tras la cual una ámplia sala donde espera un ladrón ratlin. Avanza hacia mi haciendo rápidos zig zags que esquivan un par de flechas mías, pero la tercera calculo su requiebro y le hiero levemente. El tío es un ladrón de vocación, mientras le asesto tajos mete sus sucios dedos en mis bolsillos pero sin lograr nada hasta que lo mato sin dejar restos.

Esta sala tiene 3 puertas cerradas más. Dos en el sur y una en el este la cual abro pero para mi sorpresa veo mi imagen reflejada en un espejo. Asustado salto hacia atrás cuando la imagen se distorsiona y veo una forma humanoide pálida e indeterminada. Mi propia cara vuelve con una horrible mirada maliciosa mientras me pregunto quién es quién y que demonios está pasando. Si yo estoy allí, entonces ¿quién está aqui? Bleb, bleb, bleb, sacudo mi cabeza y ya se qué es lo que está delante de mi, es un Doppleganger, lo sé por leyendas lejanas e historias que cuentan las madres para asustar a los hijos pero realmente no se nada de este tipo siniestro de criaturas, así que cojo una flecha, la coloco en la cuerda, tenso el arco y dejo la flecha volar. El doppleganger con un gesto de la mano rechaza la flecha hacia un lado y se acerca un paso más hacia mi. Le lanzo un hechizo de red de araña y de nuevo con un movimiento de mano se deshace de unos cuantos hilos pero al dar un paso más hacia mi se queda atrapado en algunas redes pegajosas. Le lanzo otra flecha y esta vez le rebota sin herirle mientras forcejea por liberarse. Agarro con firmeza el cuchillo y me acerco a la red dos pasos de la criatura para esperar a que se zafe de donde está y quede atrapado justo delante de mi para poder atacarle desde fuera. Pero la criatura forcejea y forcejea y no logra desenredarse de la red ni siquiera moverse. Espero un buen rato y allí sigue luchando en vano. ¡Incluso me da hambre! Impresionado doy paso atrás y me siento a comer con espectáculo incluido. Termino la comida y ahí sigue, así que cierro la puerta y paso de él. Curioso ese doplenganger, pero no tanto como para querer comprobar como lucha, me parece muy siniestro atacarme a mi mismo, lo dejaré ahí atrapado mientras pueda.

Así que pruebo otra puerta en el suroeste. Cerrada con llave. Abro la otra, cede sin problemas. Más allá un pasillo que se divide este y oeste y un recodo que vuelve hacia la puerta cerrada con llave. ¡Qué absurdo!. Al oeste veo una sala con una varita dorada que me apresuro a coger. Pero no logro saber para qué sirve ni cuántas cargas tiene. Con esta ya tengo tres, una de la luz con una carga y otra de las maravillas con otra más. Tengo una idea, la probaré con el dopplenganger o como se diga. Vuelvo sobre mis pasos, abro la puerta y ahí está de nuevo, mi cara y mi cuerpo, pero las redes se han disuelto, agito la varita y... mis sentidos perciben que... no siento nada especial. ¡Agh! Mi copia se acerca maliciosamente así que cierro la puerta. ¡Vaya birria de varita! La puerta se abre sola. Yo la cierro de nuevo y me alejo de ella... no pasa nada, volvamos hacia el sur y al este. Hay un corredor largo por el cual avanzo despreocupado y ZAS! una lanza me hiere levemente, he pisado una trampa. Sigo al este y me topo con un rata-hombre, igual que los hombres lobo pero en rata y este es hembra. Así que de un flechazo me la quito de en medio. Siguen unos cuantos pasillos y salas donde mato a varios monstruos pero al llegar a una en el extremo este, veo un un bicho mandibular en una sala el cual mato de un flechazo y el cuerpo queda en el suelo inerte. Me pregunto si estará rico. Así que voy a cogerlo cuando al entrar en la sala siento un extraño shock mágico que me golpea y todo mi potencial mágico es drenado fuera de mi cuerpo ¡Desposeido de toda magia!. La sala de por sí está vacía así que hinco el diente al escarabajo este verdoso. No está mal pero cuando termino con el, de repente, ¡me siento muy furioso!

Avanzo por los pasillos inexplorados con furia ciega y rapidez, aunque me cruzo con un cienpiés gigante que me envenena antes de caer bajo mi cuchillo. ¡AAAAAAARrgh! Rujiendo entro en una sala estrecha y de repente un finos rayos azules me rodean electrocutándome ligeramente. Es un Kobold Chamán. UUUUUUUUUAAAAAARGH! Avanzo hacia el agresivamente mientras el chamán invoca hechizos con un murmullo críptico y continuado, esquivo un rayo azul y otro y le introduzco el cuchillo hasta el mango. ¡El chamán grita de dolor y retrocede lleno de pánico mientras murmulla una fórmula arcana! Pero que le sale desviada y el rayo azul impacta en el techo. Salto sobre su espalda y le hundo de nuevo mi hoja dejándole sin vida. ¡ARF! ¡Qué extraña sensación de furia mientras el veneno ruge por mis venas!

Me siento un rato a meditar, no me queda nada que explorar aqui, sólo la puerta que conduce al dopplenganger. Además estoy envenenado y Jarod está solo a dos pisos más arriba. El veneno hace mella muy poco a poco en mí, pero no se cuándo podré librarme de él, así que camino despacio, calmando mi furia hacia la escalera. Subo y continúo por el largo pasillo hacia la sala este donde está la escalera del piso 5. Llego a ella matando a un goblin en el camino y con más de mi vitalidad. No hay problema de momento aunque el veneno sigue ahí. Asciendo para visitar a Jarod. Y aqui estoy, no quiero agotar la paciencia de Jarod, así que me siento y espero a ver como evoluciona el veneno. Mientras espero mato un orco, un hobbit oscuro, una rata y al fin, el veneno sale naturalmente de mi flujo sanguíneo. Recojo mis flechas y dejo, para aligerar peso, los guantes y las botas de repuesto junto con la ballesta pesada que había, más las piedras de honda; y desciendo de nuevo por donde iba.

Me encuentro otra vez frente a la puerta del dopplenganger. Preparados, listos, ¡ya! La abro, y no hay nada, no hay espejo maldito, avanzo con cautela y ¡ahí está! Avanza lentamente hacia mi. Esta vez me dejo hacer y cuando está a un paso de mi, le lanzo una red pegajosa (hace siglos que mi energía se recargó), pero se zafa de la red y el ser me golpea. Trato de empujarle a patadas hacia la red pero de repente se parece a mi y ¡estoy confundido! Le lanzo un golpe pero me siento que estoy en su sitio y golpeo hacia atrás golpeando el muro ¡Ay! Ya puedo pensar con claridad otra vez. Retrocedo a la sala y la cosa me pisa los talones. De repente choco contra algo, es un gnoll que ruje y falla un golpe. Giro hacia el sur cobardemente esquivando golpes, paso por la puerta abierta y al llegar al pasillo veo por el rabillo del ojo un ¡Ogro de las cavernas!. Más al este está la trampa de lanzas, me dirijo hacia allí sin quitarme al ser cambiante de encima, el ogro extrañamente parece no haber visto a dos gemelos paseándose por su territorio. Salto por encima de la trampa y el dopplenganger hace lo mismo, pero me detengo y lo dejo encima de ella. Lanzo una estocada pero fallo, el doplenganger me golpea dejándome a menos de la mitad de mi vitalidad. Harto ya de esta criatura lo acuchillo con un ataque berseker varias veces hasta vencerle. A cada cuchillada su cara se transforma, de mi cara, a una forma borrosa, mi cara, una sombra, hasta que finalmente desaparece mientras mi cara grita de dolor.

¡Maldición! Vuelvo sobre mis pasos lo más silencioso que puedo esperando que el ogro no me vea. Pero en su lugar veo un Bárbaro. Le clavo una flecha pero una rata gigante lo aparta y ambos avanzan hacia mi. Retrocedo de nuevo y mis pies esquivan la trampa. La rata grita y una lanza la atraviesa de parte a parte. El bárbaro no avanza más y me lanza una flecha que falla estrepitosamente. Yo le lanzo otra que se le clava en el torso. El me lanza otra y falla de nuevo. Finalmente le clavo de nuevo otra, avanza torpemente y una lanza lo parte por la mitad. La sangre lo envuelve todo. Retrocedo hacia el oeste, el ogro sigue ahí, en su guarida, pasando de todo, así que vuelvo para terminar de explorar el pasillo que me queda. Avanzo con esfuerzo rompiendo la red de araña que yo mismo tejí, y ahí está la escalera descendente ¡al fin! Descanso antes de bajar, estoy mal herido. ¿Y si matara al ogro? Seguro que me dará mucha experiencia... ummm. Luego a la vuelta. Desciendo.

Nivel 7. Un nivel más sucio y oscuro si cabe que los anteriores. Algunas ratas, algunas serpientes, poca cosa. Salvo una harpía que me hiere gravemente. Exploro el nivel sin más problemas hasta que llego a una sala donde una serpiente me hace malgastar una ráfaga de redes de araña. Mato a la serpiente en plan berserker pero al avanzar quedo atrapado en la red, ocasión que un arquero Ratlin aprovecha y me acribilla a flechazos dejándome casi muerto, detrás del arquero veo una figura humana con un hacha que se corresponde con la descripción que me dieron del carpintero. ¡Al fin! ¡Yrrigs el Carpintero! Pero no me quedan fuerzas para rescatarle de ese arquero ratlin, así que retrocedo cobardemente esquivando los restos de mi red. El ratlin queda atrapado en la red, y Yrrigs se acerca por su espalda. Parece que va a aprovechar la oportunidad que le brindo. Mientras le clavo un par de flechas al ratlin, pero extrañamente Yrrigs pasa de largo al ratlin y sigue acercándose a mi. Me detengo un momento a observarle:
Su cara refleja que es algo más que un carpintero normal. Sus ropas están empapadas de sangre, imagino la de criaturas que ha tenido que matar para sobrevivir aqui abajo. Su hacha brilla sombríamente mientras la balancea de un lado al otro. ¡Eh! ¡Hola! le digo, pero el sigue avanzando hacia mi con cara de loco, yo retrocedo cobardemente. No me fío, me parece que el caos ha hecho mella en él, y estoy casi muerto, así que seguiré huyendo mientras recupero vitalidad. El problema viene cuando un lider bárbaro me corta el paso y por la retaguardia, el amable carpintero sigue sonriéndome con su hacha brillante. Le lanzo una flecha al bárbaro pero este llega hasta a mi y de un golpe me deja casi muerto, un toque más y se acabó, así que recurro a la magia, cojo la varita de las maravillas, la lanzo sobre él, pero nada ocurre. El bárbaro lanza otro golpe que esquivo milagrosamente. Así que me concentro y libero mi energía en forma de fuego y lo mato. El hechizo de fuego sale de mi mente definitivamente, he olvidado por completo su conocimiento. Del bárbaro sólo ha quedado la porra. Paso por encima y sigo huyendo, pero Yriggs se para a recogerla y ¡la blande en la otra mano!

Tropiezo y Yrrigs se pone a mi altura y me lanza un hachazo que esquivo a duras penas. ¡Realmente está loco! Continúo huyendo hacia la escalera dejándo atrás recodos inexplorados, pero lo que veo por el rabillo del ojo no me gusta nada: ogros, un hechicero elfo oscuro, ratas del caos, una guarida de bárbaros, monstruos demasiado peligrosos para mi; al fin diviso la escalera y se me ocurre una idea... ummm lo intentaré. Asciendo por ella con Yrrrigs gruñendo y lanzando hachazos y porrazos detrás. En este nivel debo atravesar sólo una sala hacia el oeste para llegar a la escalera ascendente, Yrrigs me golpea con el hacha y falla con la porra, yo sigo corriendo cuando en la sala veo un par de goblins lanzarocas; los esquivo al igual que esquivo sus rocas por el extremo de la habitación y desaparezco por el pasillo oeste, en la siguiente sala veo la escalera. Los lanzarocas se mantienen a distancia y Yrrigs me sigue implacable aunque ha perdido el paso, pero un zombie me bloquea el paso. Cargo contra el en plan berserker y lo reduzco a polvo de un golpe. Cobardemente espero a Yrrigs en la escalera para que me siga y asciendo esquivando sus golpes. Llego al nivel en el que hay un largo pasillo comunicando las escaleras y una encrucijada para el resto del nivel, así que lo recorro esquivando a Yrrigs se mantiene a distancia, con lo que cuando veo a un kobold despistado guardando la escalera, de un flechazo lo elimino y de nuevo estoy al pié de las escaleras y llevando a Yrrigs hacia arriba. Al fin llego al nivel de Jarod. Yrrigs me golpea un par de veces dejándome casi muerto, y yo lanzo los últimos restos de un hechizo de curación de heridas sobre mi, que aprendí por la vara de las maravillas. Sólo debo ir al oeste y girar hacia el sur, allí confrontaré a Yrrigs con Jarod, y veremos a ver que pasa.

Al entrar hay también una rata, doy vueltas alrededor de Jarod mientras este nos mira a todos con ojos perplejos, mientras Yrrigs grita como un poseso y la rata me lanza bocados que yo esquivo sin problemas. Finalmente Jharod, el curandero, toca al carpintero loco, diciendo -Déjame curarte, amigo.- De repente el carpintero deja atrás la cara de locura y su mirada parece más normal. Se inclina ante mi y deja en el suelo algunos objetos antes de irse en dirección a las escaleras para salir de este infecto lugar. Miro detenidamente los objetos que Yrrigs ha dejado en el suelo: son varias lanzas que ha ido recogiendo mientras me perseguía, la porra, su hacha, una flecha, una poción blanca y un gran manual. Lo recojo todo para luego venderlo en el mercado negro, incluido los guantes, la ballesta, salvo las lanzas, así tengo algo de sobrepeso.

Me dirijo a Jharod y él me dice:
-¿Qué quieres, aprender, o ser curado?- Le hago entender que deseo aprender.
-Bien te enseñaré el arte de la curación- mientras toca mi frente suavemente -También necesitarás esta herramienta." Y me da un esteotoscopio desgastado.

El manual es un compendio sobre cómo fabricar puentes, lo cual es interesante para poder evitar corrientes de agua fatales para un mago debilucho como yo. El hacha de Yrrigs me servirá para talar árboles para construir los puentes además de ser un arma formidable. Examino detenidamente el estetoscopio. Está bendecido. Pruebo a usarlo sobre mi mismo y... !Thum, thum, thum!, ¡parece que sigo vivo!

Continuará...

El Clérigo Urbatain.

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